腾讯、网易、米哈游等前赴后继,游戏AI军备竞赛谁还没入局?
百家争鸣。 |
过去一周,近期热度最高的商用级AI产品又纷纷迎来了新一轮迭代升级,其中包括GPT4、Midjourney V5,以及微软推出的办公软件全家桶。
在相关动态刷爆朋友圈的同时,许多人也把这股技术热潮看作元宇宙新的动力核心。有券商预测,参照移动互联网发展历程,下个时代将由VR、AR终端开启,在内容端被AIGC推向高潮——就像互联网时代的杀手级应用一样,会彻底改变内容行业的生态。
01
腾讯和网易喝上了第一口汤?
将AI技术部署到游戏开发平台的意义,或许不亚于再造一个商用级游戏开发引擎。在这一方面,国内几乎和EA同一时间开始布局的腾讯和网易,可能已经找到了更加成熟的应用模式。
关于AI未来会如何改变游戏开发流程,EA曾经画过一个大饼。2018年10月,EA宣布,公司投入超过1000名员工启动Project Atlas计划,核心在于建立一个云游戏与AI辅助开发平台,其开发组件涵盖引擎物理模拟、地形生成、音乐创作、NPC塑造等功能。
EA旗下的SEED工作室就是这个计划的一部分。根据领英资料推测,该工作室规模超过200人。SEED是国外游戏公司中第一梯队的AI研究部门,仅去年就有10篇论文正式发表。但技术研究和实际应用之间仍然存在一定的差距,即便是在SEED的加持下,Project Atlas的设想至今仍未完全落地。
而成立于2016年的腾讯AI Lab,早期在赛马机制下脱颖而出,现在也是腾讯在AI研究领域的主力。在2016年、2018年相继推出《野狐围棋》AI绝艺和《王者荣耀》AI绝悟之后,腾讯AI Lab在竞技机器人、多智能体AI方向的储备已经非常扎实。2019年后,腾讯AI Lab与天美工作室、Robitics X Lab等建立了合作,扩大了技术应用的范围。
但最关键的一步还是把AI技术积累转化为开发工具。腾讯公共研发运营体系(CROS)和腾讯IEG各部门的技术中心都有深入合作。去年,他们正式推出了可以研发、部署游戏AI的一站式平台Game AIR。该平台能够根据不同的游戏品类适配不同的AI。据官方介绍,Game AIR已经能够适配竞速、MOBA、纸牌、动作格斗、射击这五种品类。
和EA想象中Project Atlas的研发平台相比,GameAIR虽然只是一个组件,但腾讯内部立项也不仅仅只有一个GameAIR。比如说,腾讯对标ChatGPT的竞品混元助手,同样和游戏部门也有关联。
2月27日,这个项目被多家媒体首次曝光。但它的基础框架“混元”(大语言模型)其实来自于腾讯广告部门的AI团队,模型的迭代升级自去年4月官方首次发布介绍后便进展神速。而混元助手这个秘密推进中的项目,似乎集合了腾讯多部门的科学家和高管。据36氪报道,项目成员包括AI Lab、ARC Lab等研究团队负责人,以及主管游戏业务的副总裁王波。
网易对游戏AI研究的应用和布局,则有两条明显的主线。网易伏羲实验室、网易互娱AI Lab都成立于2017年底,分属不同的事业群,但都是最核心的AI研究部门。
同样是把AI部署在游戏研发环节,网易伏羲相对更早走通了商业化的布局。2021年7月,网易伏羲发布了游戏行业AI解决方案,包括AI辅助制作剧情动画、竞技机器人、对战匹配系统和反外挂系统四部分组件。根据当时官方统计的数据,网易已经和100多个游戏客户合作落地了数百个游戏AI案例。
网易伏羲AI还被用于优化多款产品中NPC与玩家的交互方式。例如2018年底先后上线的《逆水寒》的宠物智能鹦鹉、《倩女幽魂》手游的智能宝宝,就都留下了伏羲AI的足迹。2021年,《忘川风华录》手游中宠物小猫再次用到了这套系统。
今年2月,《逆水寒》手游官宣游戏将实装国内首个“游戏GPT”,该方案也来自网易伏羲。这套模型强化学习了大量武侠小说、历史书、诗词歌赋知识,也更专精于这一方面的知识。如果部署对话型AI的需求将来像竞技机器人一样广泛,后续产品研发或许很难绕开网易伏羲走过的路。
网易伏羲AI的技术成果
网易互娱AI Lab则显得相对低调。去年12月官方公众号曾介绍,由其研发的Athena AI系统,已经在很多网易自研产品落地,包括但不限于部署陪玩机器人、辅助平衡设计等。根据团队成员的公开分享,2021年以前,他们的AI就已经被用于美术资源生产、扫描建模以及动作捕捉等需求。
02
其他游戏公司的进度怎么样?
除了腾讯、网易在游戏AI的应用和布局多点开花,不少相对低调的公司也在细分赛道蓄势已久,这里提到的公司仅仅是冰山一角。虽然两家巨头在多智能体甚至“游戏GPT”方面有一定的先发优势,但目前他们的游戏AI解决方案仍然没有吃下所有品类。
策略类、动作射击类、卡牌类AI是启元世界的主战场。启元世界,这家成立于2017年8月的游戏AI创业公司,创始人来自阿里的科研团队。2018年,莉莉丝还参与了启元世界天使轮融资。启元世界也和莉莉丝、阿里的多款产品建立了合作。或许是得益于多款SLG合作产品的经验积累,游戏生态与数值平衡设计也成为启元世界游戏AI解决方案的一大特色。
启元世界AI解决方案的合作标杆案例
但启元世界对其他赛道仍颇具野心。去年年中,启元世界曾经和葡萄君聊了聊他们的打算。一方面,他们还在拓宽AI解决方案适用的品类;另一方面,他们也有挑战开放世界智能NPC的想法。公司创始人当时曾表示,“(启元世界)已经可以在自研平台上建立近千亿参数大模型,也能够把成本降下来。”
而超参数科技似乎更希望证明AI在去数值化的策略、博弈玩法中的应用价值。这家公司成立于2019年1月,创始人来自腾讯AI Lab、参与过绝艺和绝悟的研发。2019年,超参数科技就和西山居在一款大逃杀玩法的产品达成合作。2020年年初,他们还自己上手做了一款类似狼人杀玩法的微信小游戏,在零推广的情况下,上线2个月用户量超过30万,DAU超过3万。
这套小游戏AI的训练流程
一定的全栈能力也会成为商业价值的加分项。公开资料显示,在2021年进行A+轮融资时,超参数科技的Delta AI平台服务已经涵盖沙盒、开放世界、FPS、MOBA、休闲竞技等品类。去年年初,这家公司又完成了1亿美元的B轮融资,估值超过十亿。
除了在不同品类研发环节找机会,不少公司也进入产品生态下游,用游戏AI抢先一步卡住了身位。比如创梦天地,这家拥有1亿多休闲游戏日活用户的手游公司,在2021年7月推出了主打私域流量管理的社区工具Fanbook,社区内集成聊天、绘画等多款AI机器人产品,通过集成AI组件满足用户差异化需求。
除了自有的百晓、AI绘画等机器人,Fanbook还在不断拓展社区内的AI阵容。去年11月,Fanbook在ChatGPT发布第一时间宣布将其接入社区。今年2月,Fanbook又官宣了与百度文心一言的合作。
甚至走迂回路线、以泛用性更广的大数据分析和AI模型服务于游戏业务,也不失为一种思路。
比如三七互娱,这家A股上市公司已经在智能化投放、运营分析布局多年。历史财报显示,他们从2019年开始,就在基于多个成熟的大数据平台,完善“量子”和“天机”AI的智能分析、投放系统,通过大数据分析以及AI算法提升推广效率和效果。
又如昆仑万维,这家以游戏业务起家的A股上市公司,在2020年10月开始布局AIGC。去年12月15日,GPT3.5上线后不久,昆仑万维发布了基于开源模型的图像、音乐、文本、编程AI全家桶。
比如说,得益于K歌软件的开发经验,昆仑万维发布的音乐AI模型“天工乐府”,就在作曲AI领域抢占先机。而昆仑万维的游戏业务工作流已经从自研的AI工具中受益。昆仑万维CEO曾表示,如今公司自研游戏的所有音乐和部分美术资产都将不再外包,他们的策划对接美需时,也都会以AI作品打样来方便沟通。
但泛用型AI的商业化,或许目前相比游戏AI仍有更多的不确定性。几天前,昆仑万维回复证券交易所关注函时表示,公司 AIGC、AI等业务产品尚未产生实际收入,预计对公司 2023 年财务状况不会产生较大影响。
除了上述这些明面上的动作,其实还有部分大厂已经悄然入局。米哈游就在AI研究领域显得分外低调。今年2月ChatGPT成功破圈,米哈游在回应澎湃新闻记者时表示,目前公司没有相关布局。但考虑到据传米哈游计划连投三轮AI创业公司MiniMax,以及2019年组建至今曝光量极低的“逆熵”AI研究团队,或许米哈游对游戏AI的态度并非真正的冷淡。MiniMax的首款产品,是一款AI聊天社交软件Glow。而目前逆熵AI技术已知的用途,包括在预录制视频以及实时直播中生成虚拟角色的语音。
03
跨界做游戏,入场不容易
上述这些游戏公司只是这场AI热潮中的九牛一毛。相映成趣的是,不少AI公司也盯上了游戏AI的潜力。这其中也包括了新晋科技独角兽小冰,以及市值超800亿港元的AI巨头商汤科技。
对他们来说,游戏仍是一个陌生的领域。小冰在游戏AI业务上的探索就有些曲折。2020年,与ChatGPT同气连枝的小冰正式和微软分家。拆分一年后,2021年6月,小冰官方宣布过去一年商业化收入已达一亿,其游戏AI业务也在日本DMM工作室同期产品中得以落地。2021年9月,小冰推出了主打AI社交玩法的APP小冰岛,产品处在小冰商业化路线由toB向toC发展的过渡期。
2022年5月,小冰宣布正式成立游戏工作室ICE Gamer,团队成员来自畅游、完美世界、网易,并与小冰岛核心AI团队进行整合,首款产品将围绕国漫IP《凹凸世界》开发。据官方介绍,届时游戏中所有的NPC都将由数字人“真人”扮演。一份非官方资料显示,《凹凸世界》预计于2023下半年产出demo,于2024下半年筹备上线。
商汤科技做游戏的进度目前也领先不多。他们对游戏的相关布局,可以追溯到2021年8月他们与游族达成的合作。去年7月,商汤科技在上海开设游戏事业部。当时公司HR在脉脉发布动态,表示游戏开发正处于demo阶段。
对于跨界做游戏的AI公司来说,最大的挑战或许还是从AI研究到游戏设计的思维转变。去年10月,微软召开一年一度的研究峰会,来自微软Gaming AI、索尼AI、EA SEED、Square Enix Luminous Studio的四位研究团队负责人来到了同一个分会场,讨论的主题是AI在3A游戏研发中的应用。
这场游戏AI科学家的讨论,几乎涵盖了游戏AI已经成功应用,或者还在实验阶段的所有场景:程序化生产、神经网络(绝艺、绝悟)、深度学习(GPT),甚至是控制叙事的Meta AI。但索尼AI总经理伍尔曼的一句话或许点出了他们的隐忧:“3A游戏研发与AI研究的关联太弱了。”他也给出了理由:现代3A游戏大多数算力都用于图形程序,预留的算力不足以运行大型神经网络。
但算力或许只是替罪羊。游戏设计和AI科学家在思维上最大的分歧在于,前者更加工程导向,为了节省时间和精力,可以接受使用一些反直觉的小技巧,但后者更习惯于用理论从正面解决问题。而3A游戏所积累经验,例如一些老牌游戏公司关于“祖传下来的一本游戏设计文档”的传说,在一定程度上反而成为了了游戏AI应用落地的负担。另一方面,AI技术的突破依赖于数据的持续积累,移动端和主机市场的用户量级也相去甚远。于是,从国内游戏公司在游戏AI的应用和布局的现状来看,规模更小、体量更轻的团队和产品反而可能比国外3A游戏更早拥抱了AI前沿的研究成果。
不过,这也不意味着小团队就一定能在游戏AI领域跑得更快。游戏公司在不同品类、不同环节部署游戏AI的竞争,本质上考验的还是他们洞察玩家偏好、并根据这些需求定制产品的能力。在这个AI技术日新月异的特殊时期,无论是小团队,还是大公司,都需要投入大量精力去跟进技术发展和市场动态,才有机会在下一代产品抢得先机。
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